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Text File  |  1997-02-06  |  2.9 KB  |  82 lines

  1. At 08:52 AM 7/29/96 +0200, Magnus Kollberg wrote:
  2.  
  3.  
  4. >The last part should Anthony be able to take care of. 
  5.  
  6. Yep.
  7.  
  8.  
  9. >we are now taking more time working on the AI. we haves pages and pages od
  10. ideas, 
  11.  
  12. Great. :)
  13.  
  14. >and algos, but now we need to see more clearly how the AIengine will work
  15. with 
  16. >the 3d engine. so here come a few questions:
  17. >
  18. >- first, let's see the AI engine as a black box. what we need IN is the player 
  19. >x,y,direction. as seen in the sources they're always available right? then
  20. what 
  21.  
  22. yep, as I understand it.
  23.  
  24. >we plan to give OUT is this: a linked list, containing the main informations
  25. >that will allow to draw sprites. more clearly, if the things are to be treated 
  26. >like walls, as said before in this list, we will give a list that will
  27. enable to 
  28. >create these walls. but, we had a problem: should we take care ourself of tha 
  29. >fact that a thing is seen or not seen. or, like we thought it sould be, just 
  30. >give the active things, and let the 3d engine sort them out, as it already
  31. does 
  32. >it will the other 3d objects. ?? so ?
  33.  
  34. I'm fairly sure that the 3d engine will do all the viewing stuff - thats the
  35. reason
  36. why its being combined with the 3d engine rather than having a second sprite
  37. display routine.
  38.  
  39. >then, the sprite routin, - btw, who's doing it? - will receive x,y,direction, 
  40. >and build a correct wall with the good sprite on it, and put it on screen. ok?
  41.  
  42. Doug?
  43.  
  44. >- next, we will need those pieces of code to be taken care of by someone: 
  45. >a x1,y1 sees x2,y2 function.
  46.  
  47. Yes... how LOS is calculated, anyone? [I guess Doug knows... :)] I know *a* way,
  48. but it'd be bloody slow...
  49.  
  50. >a fucntion that will give the sector number corresponding to a x,y position.
  51.  
  52. I think there is one of these already in the BM source, although the accuracy
  53. is a bit duff, IIRC. (This is how the player height is calculated, ISTR, and
  54. the accuracy problem is what causes the display to jump up/down sometimes)
  55.  
  56. >and we really like to know more about the collide test, since we will have to 
  57. >use it.
  58. >
  59. >let's stop here for today. a request thought. isn't there anyone close
  60. enough to 
  61. >the bm code , in france, that could help us via snail-mail or phone. it
  62. would be 
  63. >much easier for us.
  64.  
  65. Fabrice? 
  66.  
  67. >ohh, i forgot: ' we need to get in touch with someone familiar with editing 
  68. >wad levels. especially the THING part.'  et voila. bye.
  69.  
  70. Do you want to know anything in particular - I've made a number of levels, and
  71. my brother is currently building a 9 level Doom2 PWAD [on level 7, I think. Some
  72. replacement wall textures - NICE architecture, shame its slow on a 486...]
  73.  
  74. Anthony
  75. -------------------------------------+------------------------------
  76. Anthony Jacques                      |  STOS Falcon Extension v1.2a
  77.                                      |  Generic STOS Fixer v1.1 
  78. mailto:jacquesa@cs.man.ac.uk         |  available from WWW pages
  79. http://www.cs.man.ac.uk/~jacquesa/   |  - UUEncoded on request.
  80. -------------------------------------+------------------------------
  81.  
  82.